Koncem roku 2012 projekt X-COM skomíral a vlády
jedna po druhé upouštěly od jeho financování. Ostatně, ve světě
jsou mnohem podstatnější problémy, než potenciální hrozba z
vesmíru. Jednotliví představitelé a pracovníci organizace už
vyklízeli své kanceláře a externí pracoviště, když došlo k něčemu,
v co už se nikdo neodvážil ani doufat. Citlivé radary zachytily
signál!
Na místo byla okamžitě vyslána průzkumná
jednotka. Krátce po dosažení prostoru, kde byl signál zaznamenán,
se však odmlčela. X-COM Střední Evropa vyslal na místo druhý tým
s úkolem lokalizovat původní skupinu a zjistit, co se v oblasti
ksakru děje.
Po krátkém pátrání a průzkumu okolí narazil
tým X-COMu na mrtvého člena průzkumu, ale také na ozbrojence,
evidentně hlásící se k jakési sektě. Došlo ke střetu, ve kterém
X-COM postupně vybojoval pozice a zjistil informace o rendez vous
s Archandělem, bytostí, která byla pro sektu evidentně klíčová.
Velení vydalo rozkaz zmocnit se tohoto Archanděla.
V přestřelce na Ďáblově Hřebeni tým smrtelně
ranil bytost, kterou sektáři označovali za Archanděla, v krátké
honičce jej dostihli a získali tak nezvratitelný důkaz existence
mimozemské formy života - jeho tělo. Jednotka X-COMu se i s tělem
proplížila až na staré letiště, přiléhající k základně, kde
čelila zoufalému náporu sekty, snažící se získat zpět tělo svého
svatého.
V poslední chvíli tým zachránil vrtulník,
který naložil důkazní materiál a odletěl s ním do bezpečí.
Projektu X-COM tak bylo zajištěno další pokračování. Zároveň však
mise přinesla i chmurnou zprávu - Země se musí připravit k
obraně!
Organizátorské zhodnocení a komentáře hráčů
Mnoho vody uteklo v Rio Pecos, je tedy pomalu na čase
ohlédnout se za prequelem k X-COMu a napsat k němu pár řádek z
pohledu organizátora.
Zbraně, zbraně, zbraně
Samotná miniakce vznikla mimo jiné s úmyslem odzkoušet,
jestli nahrazením týmu airsofťáků hráči, kteří mají větší
povědomí o dynamice hry, získáme větší kontrolu nad mírou síly
opozice. Jestli dokážeme vyřešit frustraci známou z prvního
X-COMu, působenou lépe vyzbrojeným a schopnějším protivníkem,
zdánlivě za hranicemi možností hráčských týmů.
Za sebe se na základě zkušeností z First Contact domnívám,
že to možné je, i když se nám to stále ještě nepodařilo úplně
odladit. Základní premisa je, že hráče nemůžeme donutit dělat co
chceme silou zbraní. Pod těžkou palbou tým nevymyslí nějaké
kreativní řešení a velice pravděpodobně jen zalehne a je po čase
utlučen = frustrace, nuda.
Je třeba mít nachystány různé vstupy a prvky, kterými lze
hráče směrovat a ukazovat jim cestu, když mají pocit nějaké
nepřekonatelné překážky. Zároveň je také třeba nabrat zkušenosti
v používání zbraní a představu, za jaké situace má hráč šanci a
kdy si naopak se slabší výzbrojí neškrtne.
Rozhodně se osvědčilo zapojení manuálních zbraní mezi
OpFor, stejně jako zařazení čistě manuálních misí - hře to podle
mě dodalo dynamiku, zajímavost a hráčům možnost vyzkoušet nové
přístupy a taktiky. Také si mohli oddechnout od střetů se
silnější opozicí a nabrat trochu entusiasmu (jeden by neřekl, jak
pozitivní dopad na morálku může mít rozhodit někomu sandál).
Role v týmu
Po hře nás překvapilo prohlášení hráčů, že bylo až příliš
specializací, resp. příliš specializací zaměřených mimo boj. Tým
to zdůvodňoval nedostatkem bojovníků do předních pozic - ztráta
libovolného specialisty byla pro ostatní značně citelná a tak
nebylo koho posílat do první linie.
Padly návrhy na doplnění bojové specializace a nám se tak
zalíbily, že se v dalších dílech můžete těšit na zbrusu nového
ochránce Země před ksindlem z vesmíru, drsného jak šestka šmirgl.
Ostatní specializace zůstanou pravděpodobně zachovány, budeme
rádi za zpětnou vazbu, abychom mohli případně upravit jejich
dovednosti a možnosti směrem k větší zábavnosti jejich hraní.
Práce s hráči
Pro organizátora je v podobné hře kruciální vědět, kde se
hráči nacházejí, co dělají, jaký mají plán a jak jsou na tom s
hráčskou morálkou. Abychom nerušili jejich dojem ze hry,
využívali jsme ke zjištění těchto informací především nehráčskou
roli velícího důstojníka, který byl v těsném kontaktu s týmem,
požadoval průběžné reporty, hlášení, komunikoval s hráči v
průběhu mise i mimo ni a sloužil jako hlavní spojka mezi hráči a
organizátory. Myslím si, že se tato metoda osvědčila, a že do
budoucna by bylo možné komunikaci a hlášení v průběhu mise ještě
zintenzivnit, právě pro případné pošoupnutí hráčů, když se
ocitnou na mrtvém bodě a podobně.
Její mínus se projevil v okamžiku, kdy se hráči rozhodli v
zájmu utajení a tichého pohybu vysílačky vypnout a omezit
jakoukoliv motivaci. Z hlediska týmu logický a efektivní krok, z
hlediska organizátorů značná pohroma. Tým byl ztracen někde v
nočním lese, organizátoři a npc čekali na pozicích jako na trní a
nikdo nevěděl, jak se věci budou vyvíjet dál. Příště je tedy
třeba zdůraznit tuto metaherní funkci komunikace a ujasnit si s
hráči, jak postupovat.
Příprava
Jako zásadní pro zvládnutí logistiky a celého průběhu akce
se ukázala příprava. Aby tři organizátoři zvládli oběhat hru v
poli, instrukce pro npc, hráče, zázemí a technická zařízení, bylo
třeba vše dopředu nachystat. Velice se osvědčil tzv. krabicový
systém. Jednotlivé mise byly rozděleny do krabic, ve kterých se
nacházel všechen potřebný vercajk včetně krátkého popisu a
checklistu. Ten stačilo projít a splnit jednotlivé body, aby byla
mise připravená (sundat staré QR kódy, nalepit nové, převzít
vybavení z minulé mise podstatné pro tu stávající, naladit
vysílačky na konkrétní kanál...).
Přidaná hodnota
Na First Contact jsme odzkoušeli řadu prvků, které nabízejí
další zábavu v rámci hry, umocňují atmosféru a vůbec přispívají
ke kulervoucnosti akce. Důležitou motivací bylo přinést hráčům
dodatečné činnosti, které by je zabavily, když by samotná akce a
střelba nestačily. Základem této oblasti bylo využití QR kódů
jako zdroje informací pro hráče. Jednotlivé kódy obsahovaly
jednak informace k pozadí celé story, odehrávající se v rámci hry
a druhak informace ke konkrétní misi (počet nepřátel, účel jejich
mise, kanál na kterém vysílají, popis konkrétního
prostředí/předmětu...).
Afri naprogramoval aplikaci obsahující databázi, ve které
se vždy po načtení konkrétního kódu uvolnil k přečtení
související záznam. Role datového specialisty byla primárně právě
o sbírání a scanování těchto kódů, šlo tedy o jeden z hlavních
informačních kanálů. Hráči však po hře zmínili, že ačkoliv
samotný nápad s QR kódy celkem klapal, málokdy měli čas řešit je
v rámci mise, informace o nepříteli tedy využili spíš po ní pro
dokreslení situace.
Jelikož máme rádi epické filmové scény a na kulervoucí
závěr jsme hodně sázeli, rozhodli jsme se v něm využít to, co v
žádném filmu nesmí chybět - správnou hudbu. Využití nediegetické
muziky je totiž podle mě cesta k zásadnímu umocnění síly scény, i
za cenu toho, že pozbude celkově realistického dojmu. Zároveň
jsme se pokusili využít určité dynamiky vybrané skladby a
přizpůsobit jí dynamičnost samotné scény. Týmu tedy do jeho last
standu hrál z repráku dramatický podkres a podle toho, zda zrovna
sílily jeho akční momenty, nebo se naopak hudba uklidnila,
nepřítel zuřivě útočil nebo se stahoval. Jak tato snaha na hráče
působila, případně jestli rozpoznali tyto nuance zatím nevíme,
napjatě čekáme na reporty a jejich zhodnocení.
Tým měl také k dispozici tematický soundtrack, který hrál
na základně v rámci pomyslného jukeboxu a dotvářel tím atmosféru
mezi jednotlivými misemi.
Z ostatní výbavy báze určitě stojí za zmínku Ufopaedia,
poskytující vysvětlení a pozadí pro události, zájmové skupiny a
organizace, případně předměty, se kterými se hráči setkali v poli
(a čtečka neobsahovala rovnou dané informace). Tým postupně
získával kódy, kterými jednotlivé záznamy odemykal. V rámci
Ufopaedie pak mohli hráči provádět výzkum ve třech větvích
(zbraňové systémy, Health & Safety a Tech skills) a otevírat
si tak nové schopnosti pro své role, získávat nové vybavení pro
team apod.
Všechny tyto prvky však hrály pouze podpůrnou roli v
samotné hlavní náplni hry - akční řeži v poli a nemilosrdném boji
s kultisty - ať už tým stopoval kultistický device pomocí
radiolokátoru (aneb “Hon na lišku”), líčil past na Archanděla
nebo zajišťoval místo přistání mimozemské kapsle.
Bez koho by se to neobešlo
Tohle všechno by však nemohlo proběhnout bez skupiny všeho
schopných chlapíků, kteří se uvolili stát se na víkend zlouny v
tomhle našem spektáklu a pro zábavu hráčů tak neváhali nespat,
mrznout, střílet, běhat, postávat na místě a dělat tisíc jiných
věcí, které jsme po nich jako organizátoři chtěli. Navíc to
zvládali s humorem, bez frflání a blbé nálady, přizpůsobovali se
tak, aby hra byla co nejlepší a vůbec za ni potili krev. Takže
jmenovitě bychom chtěli vyjádřit velký dík Drizztovi, Filovi,
Glumovi, Mišákovi a Ripovi.
Jako zvláštní kapitole bych chtěl poděkovat Parchimu, který
se skvěle ujal role velícího důstojníka, projevil samostatnost a
rychlou orientaci v problematice a často nám spasil zadek v
momentech, kdy musel vařit z vody a na fleku domýšlet detaily k
misím, hlášením a vůbec.
Na hru bylo třeba nachystat také množství materiálu, napsat
horu textů a vůbec obsáhnout spoustu činností, které by ve třech
lidech byly téměř nemyslitelné - děkujeme tedy Ripov a Filovi,
kteří se zhostili přípravy mnoha skvělých rekvizit a Raile, která
sepsala texty nejen pro Ufopaedii a také nás zasponzorovala krví,
kterou byla npc zamazána až za (v) ušima (doslova). Za materiální
pomoc vděčíme především MOLu (za zapůjčení vysílaček, které
obětavě přivezli až ze skladu na vyhnálkově někde za Brnem), CoMu
(za zapůjčení projektoru), Deffovi (za hangár), Stoupovi (za
kombo) a Dohanovi (který nám poskytl svůj agregát, díky kterému
mohla být závěrečná scéna taková, jaká byla).
A jelikož nejen materiálnem živ je člověk, znova děkujeme
Druidovi a Bedlovi, za prvotní myšlenku, koncept, zkušenosti a
ukázání cesty.
Suma sumárum, díky děcka. Díky vám všem, zasloužili jste se
o X-COM. Na nás teď je zamáčknout slzu a pustit se do přípravy
dalšího dílu. Držte nám palce!
Sam